O Reino do Meio funciona como o centro de God of War (2018): é a região a que se regressa vezes sem conta, e onde a maior parte dos segredos opcionais do jogo está escondida. Nem todos ficam acessíveis logo na primeira visita — muitos exigem ferramentas ou capacidades que só se obtêm mais tarde na campanha, o que torna útil planear o regresso em vez de tentar apanhar tudo de uma vez.
Baús lendários e o que os bloqueia
Os baús vermelhos com fechadura rúnica só se abrem depois de Kratos obter equipamento específico, como os Punhos de Ares ou a Armadura da Névoa Mortal, adquiridos em desafios opcionais das Provas de Muspelheim e Niflheim. Voltar ao Reino do Meio depois de desbloquear esse equipamento é a forma mais eficiente de limpar os baús que ficaram para trás.
Corvos de Odin: o que representam
Espalhados por toda a região, os corvos de Odin não são apenas colecionáveis decorativos — cada abate remove um par de olhos que espia Kratos e Atreus por ordem de Odin, o que dá um peso narrativo direto a uma mecânica normalmente tratada como preenchimento. Muitos ficam visíveis apenas depois de progredir a história o suficiente para desbloquear novas áreas do mapa.
Torres e o acesso aos Nove Reinos
As três torres do Reino do Meio funcionam como chave de acesso aos restantes reinos através do Bifrost, mas cada uma exige uma ferramenta diferente — o Vento de Hircine, o desafio da Torre de Fumo ou a Chama do Corvo de Muspelheim, entre outras. Vale a pena tratar a exploração como um ciclo: sempre que uma nova capacidade é obtida, compensa voltar ao Reino do Meio antes de avançar para o próximo reino.
Nota editorial
Nenhum destes segredos é obrigatório para terminar a campanha principal. São, no entanto, a forma mais consistente de aprofundar a mitologia nórdica que o jogo constrói lateralmente à história de Kratos e Atreus.
O que os segredos revelam sobre a história
Vários artefactos e marcas de lore espalhados pelo Reino do Meio funcionam como comentário paralelo à narrativa principal, sobretudo no que toca à figura de Faye, mãe de Atreus, cuja identidade real só é totalmente esclarecida perto do final do jogo. A secção seguinte discute esse desfecho em detalhe.
Ao longo da campanha, Kratos e Atreus espalham as cinzas de Faye no ponto mais alto dos Nove Reinos, cumprindo o seu último pedido. Só no final se percebe que Faye era, na verdade, uma Giganta chamada Laufey — uma revelação que recontextualiza praticamente todas as pistas espalhadas pelo Reino do Meio, incluindo marcas de Gigantes que Atreus vai encontrando e não sabe explicar.
Essa revelação também dá novo peso à relação de Atreus com Jörmungandr, a Serpente do Mundo, que ao longo do jogo trata a dupla como se já os conhecesse há muito tempo — uma pista deliberada de que a linha temporal do universo nórdico da saga não é tão linear quanto parece à primeira vista.
Ordem recomendada de exploração
Para quem quer apanhar a maior parte dos coleccionáveis sem repetir viagens desnecessárias, a abordagem mais eficiente é concluir a campanha principal até ao ponto em que o Reino do Meio fica totalmente aberto, e só depois dedicar uma sessão específica à limpeza de baús, corvos e artefactos, já com todo o equipamento opcional desbloqueado.